Category Archives: Tecnologías

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Las tres tendencias que están marcando el rumbo del eLearning en 2016

Por: Hernán Aracena, CEO de Oja.la*

El 2016 ha iniciado a toda velocidad, confirmando que las tecnologías e innovaciones que avanzan rápidamente en todo el mundo también tendrán un impacto importante en el sector de educación a distancia o eLearning. 

(Lea: eLearning en Latinoamérica: La transformación digital que alcanzará US$2.29 MM en 2016)

Las tres tendencias que ya están teniendo un impacto significativo en 2016 son:

1. Big Data y Cloud Computing

Es cierto, son dos de las más grandes tendencias y que constantemente son mencionadas en diferentes aspectos, sectores e industrias. Es por ello que su crecimiento también tiene un impacto real en el eLearning.

El Big Data es algo que está creciendo en diversas áreas, con una rapidez impresionante. Es sabido que año con año tendremos cada vez más datos para procesar y que muchos de ellos están relacionados con los centros de aprendizaje, los cuales tendrán que desarrollar herramientas especialmente diseñadas para analizar una gran cantidad de datos y así dar sentido a los procesos educativos de cada usuario. Los datos analizados deberán ser capaces de entregar conclusiones acerca de los avances de los estudiantes, así como mostrar su aprovechamiento y desempeño.

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Con respecto al Cloud Computing, podemos afirmar que tanto sistemas como plataformas en la nube están en aumento. También es un aspecto que se presenta como tendencia para diferentes industrias y sectores. Las empresas están cada vez más abiertas a adoptar la funcionalidad, comodidad y seguridad de la nube. Los usuarios de sistemas de educación a distancia se verán ampliamente beneficiados ya que podrán almacenar sus cursos y lecciones y tener acceso a ellas desde diferentes plataformas, en cualquier momento y lugar.

2. Movilidad y realidad aumentada

La movilidad es un fenómeno. Esta tendencia se desprende claramente del evidente aumento de las tecnologías móviles en todo el mundo. Junto con el aumento del uso de dispositivos móviles surgirá un interés en el llamado ‘mLearning’. La tendencia señala que el aprendizaje móvil domine el mercado de eLearning algún día y con ello los estudiantes tengan toda la riqueza de conocimientos accesible en todo tiempo y lugar. Se beneficiarán de aprendizaje contextual logrado a través de las tecnologías de micro-localización y devolverá el aprendizaje en su contexto – también lo que permite un mejor uso de la realidad aumentada.

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En el caso de la realidad aumentada, se puede señalar que es un área que ha estado en intenso desarrollo en los últimos años, por lo que se estima que 2016 sea el año en que se vean algunas de estas innovaciones en acción, diseñadas para equipos como los relojes o gafas inteligentes y que se adapten al entorno del estudiante y a sus actividades cotidianas. Mediante estas nuevas tecnologías, el alumno podrá ser capaz de llevar su aprendizaje a otros niveles, en donde elementos multimedia complementarán las plataformas teóricas, integrando herramientas educativas vía códigos QR, aplicaciones de localización vía GPS o materias impartidas a través de plataformas como Oculus Rift.

3. Personalización

Todas esas tendencias apuntan a esta idea clave: el crecimiento de la personalización en todos los niveles de aprendizaje digital. Una vez que seamos capaces de analizar y aprovechar grandes cantidades de datos, vamos a ver el eLearning cada vez más personalizado que nunca y hacer frente a las necesidades, preferencias y necesidades de cada individuo en lugar de grupos. Se adaptarán todos los aspectos del aprendizaje que van desde la pedagogía y los entornos de aprendizaje a herramientas de aprendizaje y planes de estudio para motivar, comprometer e inspirar a los estudiantes a lograr mejores resultados en un marco de tiempo más corto.

De igual forma, las tendencias indican que el siguiente año será el momento en el que despegue la automatización y se convierta en un aspecto fundamental, tanto en la creación de contenido, como en la distribución y procesamiento. El 2016 se verá un incremento en el número de proveedores que brinden soluciones automatizadas para desarrollar nuevos cursos y materiales de enseñanza y, con lo cual, buscarán ahorrar costos y tiempo en los procesos tradicionales. De igual forma, los cursos podrán estar cada vez más personalizados y adaptados a las necesidades y preferencias de cada usuario, incluyendo exámenes, tareas, documentos de estudio, etcétera.

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Por lo anterior, el 2016 será un año crucial para el desarrollo del eLearning, pues tendrá un enfoque personalizado, ajustando el ritmo de la instrucción, el aprovechamiento de los intereses del estudiante, dejando a los estudiantes a elegir su propio camino y ajustar la presentación de contenidos a través de la elección de los textos, imágenes o videos.

El objetivo es que las plataformas de eLearning sean cada vez más personalizadas y que al entender el contexto del alumno, puedan transformarse en mentores digitales, más allá de ser solo herramientas educativas.

*Oja.la es una escuela de tecnología en línea fundada en 2012 por Hernán Aracena y Francisco Rodríguez. Después de viajar en autobús durante 90 días a través de Sudamérica y reunirse con sus futuros clientes entendieron cómo las habilidades de computación ofrecen grandes oportunidades a la clase media que no para de crecer, enfocándose inicialmente en español en las Américas. 


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Digitalización y educación, claves para desarrollo incluyente en Iberoamérica

México, 27 ene (FE).- Aunar enseñanza y digitalización en la cambiante sociedad actual es una tarea difícil, pero inexcusable porque permitirá avanzar hacia un modelo más incluyente y capaz de eliminar la desigualdad en Iberoamérica, coincidieron hoy expertos en el foro “La educación en la era digital”.

En el marco de este evento, organizado por la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) y la Agencia Efe en la Ciudad de México, la directora de la oficina de la Secretaría General Iberoamericana para México, el Caribe y Centroamérica (Segib), Leonor Calderón, habló de la necesidad de que toda la población, especialmente los jóvenes, accedan a la digitalización.

El director general de Educación Superior Universitaria (SUP) de México, Salvador Malo, afirmó que “están cambiando los paradigmas de la educación”, lo que permite apuntar hacia una “educación flexible” y adaptada a cada estudiante.

Un nuevo paradigma que recae especialmente en la universidad, que debe tener una amplia cobertura para conducir a “la inclusión y la equidad”, destacó el secretario general de Virtual Educa de la Organización de Estados Americanos (OEA), José María Antón, durante su intervención.

Explicó que la sociedad está en un tránsito entre el presente y el futuro, en el que se debe lograr que la inclusión sea el elemento central de cambio.

Dicha visión fue compartida por el rector de la Universidad Abierta y a Distancia de México, Francisco Cervantes, quien afirmó que, en la digitalización de la educación, se debe tener en cuenta las desigualdades, también entre estudiantes e instituciones.

Aunque las buenas intenciones son claras, los problemas persisten, tal y como destacaron varios expertos.

El director general adjunto para Cooperación Internacional del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), Germán Escorcia, consideró que hay facultades “muy poco dominadoras de las estrategias digitales”.

“No podemos continuar avanzando en una era digital, pero mirando por el retrovisor”, añadió.

Entre 2000 y 2010, los matriculados en educación superior en Latinoamérica se duplicaron, pasando del 20 % a alrededor del 40 %, aunque todavía hay una “brecha” a superar, remarcó Calderón.

En México, a pesar de garantizar por ley la educación como un bien común, la inversión “insuficiente” permite que solo haya un 34,1 % de cobertura, resaltó Cervantes.

Ello contrarresta el fin último de la universidad de ser generadora de un conocimiento capaz de adelantarse a su tiempo para preparar a sus alumnos ante un devenir cambiante.

“Los depositarios de la riqueza son las universidades”, aunque las de habla hispana están rezagadas, dijo el rector del Instituto Tecnológico de Teléfonos de México, Javier Elguea.

Por ello, animó a las instituciones educativas de la región a generar contenidos, pues solo 10 de unas 10.000 universidades iberoamericanas juegan este rol.

En este contexto, el presidente del Consejo Social de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Alberto Ruiz-Gallardón, instó hoy a impulsar la educación digital en América Latina para que la región tenga más liderazgo.

En la inauguración del evento, el exministro de Justicia español (2011-2014) consideró una “prioridad” impulsar la misma.

El objetivo es lograr que “nuevas generaciones adquieran los conocimientos necesarios para ser plenamente competitivos en un mundo globalizado”, afirmó.

Definió Latinoamérica como “la mayor oportunidad que existe en este momento en el planeta”, y dijo que la educación digital es la “clave para el gran sueño” de lograr una región que avance hacia el liderazgo.

A su vez, la coordinadora de Estrategia Digital Nacional, Alejandra Lagunes, habló del cambio de paradigma con la revolución tecnológica, en la que cada dos días se crea “la misma cantidad de información” que la generada desde el “inicio de la humanidad hasta 2003”.

No obstante, recordó que todavía hay unos 4.000 millones de personas desconectadas de Internet. “¿Qué nivel de innovación y disrupción vamos a experimentar cuando tengamos a toda la población conectada?”, se preguntó.

En el caso de México reconoció retos, que esperó subsanar con la reforma educativa y la de telecomunicaciones impulsada por el Gobierno de Enrique Peña Nieto en el marco del Pacto por México firmado por las principales fuerzas políticas del país en 2012.

Este encuentro, que se centró en la inclusión transversal de las tecnologías de la información y el uso de sistemas virtuales de enseñanza, cerró con la intervención del rector de la UNIR, Roberto Ibáñez, quien resumió los valores intrínsecos de la enseñanza.

“El problema de la desigualdad y el problema de la educación van juntos y son inseparables, porque desde la educación podemos crear hombres y mujeres generosos”, recordó el rector, quien instó a emplear la tecnología “con inteligencia”.


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Gracias a la Gamificación el alumno juega y aprende

La gamificación, o ludificación, a veces traducido como jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

En el siguiente Flash dedicamos unos minutos al mundo de la formación. Claudio García, de Plus Consultoría Solutions, se centra en la “Gamificación”, la herramienta más utilizada en la actualidad en la formación online.

Con la llegada de las Nuevas Tecnologías es normal que algunos alumnos se distraigan y desatiendan sus tareas. Para ello, se busca interactuar con el alumno, es decir, que juegue y a la vez aprenda. Con la ayuda de avatares y pruebas de competición entre alumnos se logra con éxito dicho objetivo.


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Educación y tecnología, la necesidad de entenderse

Tablet PC

El uso de la tecnología en el aula no sólo mejorará la educación, sino que la transformará radicalmente”. Así de convencido se muestra Francesc Pedró, jefe de la División de Políticas Sectoriales, TIC y Educación de la UNESCO y autor del informe “Tecnología para la mejora de la educación experiencias de éxito y expectativas de futuro”, texto sobre el que se articuló la XXIX Semana de la Educación celebrada en Madrid a finales de febrero y organizada por la Fundación Santillana.

Francesc_Pedro_UNESCO_2Pero esos cambios radicales no aparecerán por arte de magia con la simple implantación de soluciones informáticas, sino que es necesario realizar un ejercicio mucho más profundo. En efecto, Pedró remarca que la tecnología no debe limitarse a actuar como un mero soporte con el que transmitir contenidos. Muy al contrario, el debate debe partir de esta pregunta: ¿Están los profesores y el sistema educativo a la altura de lo que los alumnos de la era digital ya son capaces de hacer?

En este sentido, dos de las funciones vitales de la tecnología son desarrollar las competencias de los docentes y cambiar los procesos de aprendizaje. “La escuela y nuestros sistemas educativos han de ser más eficientes”, puntualiza Pedró. Queda clara así la necesidad de repensar el actual sistema educativo y el consenso entre los expertos a la hora de analizar los cambios necesarios si queremos una educación de calidad: hace falta formación y apoyo al profesorado para adaptar los currículos a las necesidades del siglo XXI y hay que centrar la enseñanza en el talento y las habilidades de los alumnos.

Los puntos de mejora del aprendizaje que Pedró propone son:

  • La participación activa del alumno.
  • El aprendizaje cooperativo.
  • La interacción frecuente con los recursos con retroalimentación.
  • La conexiones con el mundo real.
  • El papel del profesor como orquestador de los recursos y referencial de los alumnos.

En cuanto a los factores críticos que son necesarios para que se produzca el cambio señala los siguientes:

  • Reformar el currículo con un enfoque competencial.
  • Promover el aprendizaje activo, interactivo y cooperativo.
  • Ofrecer una mayor personalización del aprendizaje.
  • Evaluar los aprendizajes de forma consistente con los objetivos.
  • Adoptar una aproximación sistémica a la gestión del cambio pedagógico.
  • Desarrollar un liderazgo pedagógico potente.
  • Apoyar a los profesores.

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Si el profesor constituye el enlace fundamental para integrar la tecnología en el contexto escolar, es lógico que se le trate como un punto crítico de la reforma de la enseñanza. Se trata de una opinión compartida por Xavier Prats-Monné, director general de Educación y Cultura de la Comisión Europea y responsable de los nuevos programas Erasmus+ y Marie Curie para 2014-2020: “Europa necesita una nueva generación de educadores capaces de explotar el potencial que tiene la educación para paliar desigualdades y salir de la crisis”.

No en vano, la Secretaria de Estado de Educación del gobierno español, Montserrat Gomendio, remarca que el desempleo juvenil es “el resultado de las deficiencias del sistema educativo” y que la solución estriba en “colocar la educación en el nivel prioritario que merece”.

• Si quieres revivir este evento y escuchar de nuevo todas la ponencias puedes hacerlo a través de estos vídeos:


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15 expertos en educación cuentan los pros y contras del uso del móvil en el aula

Móvil en el aula

Uno de los mayores dilemas a los que nos enfrentamos en nuestra vida familiar es plantearnos a qué edad permitiremos a nuestros hijos tener su propio móvil. Pensar que se lo llevarán al colegio y que lo usarán a todas horas no ayuda mucho en la decisión. Pero hay un grupo emergente de expertos en educación que han sabido cómo sacar partido de este dispositivo en el desarrollo de sus clases, aunque sus planteamientos no dejan de crear polémica entre padres y educadores.

Para poder posicionarnos sobre el tema hemos reunido a 15 profesores y expertos en educación 2.0 de España y Latinoamérica para que nos respondan a esta pregunta: ¿Estás a favor o en contra del uso del móvil en el aula y por qué? Estas son sus respuestas:

Dolors Reig: “Los móviles (‘smartphones’) se han convertido en un instrumento fundamental para el ‘cyborg’ (ser humano aumentado) de nuestros tiempos. Eliminarlos en el aula resulta artificial y contraproducente desde el punto de vista de que perdemos la oportunidad de orientar su uso con fines educativos o incluso de autocontrol de la propia conectividad. Resulta absurdo, además, cuando los usos lúdicos que pretendemos evitar pueden realizarse en ordenadores o ‘tablets’ que a veces sí permitimos. Las tendencias tecnológicas avanzan hacia ‘smartphones’ de pantalla cada vez más grande, así que pueden resultar incluso herramientas para tomar apuntes, consultar temas, etc. Evidentemente, hablo de educación superior, así que sí tendría algún sentido eliminarlos en el caso de niños y para la realización de actividades concretas. En el resto de casos es mejor educar su uso”.

@dreig es psicóloga social y editora principal de El caparazón, uno de los blogs en lengua española más influyentes en el ámbito de la innovación, la educación y la tecnología.

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José Luis Orihuela: “Al dedicarme a la comunicación digital y a los medios sociales, en mis clases de grado, posgrado y conferencias siempre permito y aliento el uso de móviles, tabletas y portátiles. Además, animo a los participantes a tuitear las sesiones. La docencia en el campo de la Comunicación no puede prescindir de la cultura de la conectividad en la que viven los estudiantes. Hay que construir la formación a partir de sus múltiples destrezas comunicativas y no contra ellas. El problema no es la tecnología que usen los alumnos para distraerse, sino la metodología y los contenidos temáticos que pretendemos imponerles”.

@jlori es profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra y autor de eCuaderno.com. Entre sus libros: Mundo Twitter (2011), 80 claves sobre el futuro del periodismo (2011) y La revolución de los blogs (2006). Como conferenciante y profesor invitado ha desarrollado actividades profesionales en 26 países.

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Tíscar Lara: “Estoy completamente a favor, no solo porque es una herramienta de comunicación digital y producción multimedia que debemos incorporar y aprovechar, sino también porque es parte de nuestra realidad y especialmente de la de los más jóvenes. A estas alturas podríamos decir que de ser una oportunidad ha pasado a ser prácticamente una obligación para la Escuela. Además del proyecto Mlearning EOI en Educación Superior, recomiendo explorar las experiencias de aula de otros niveles educativos desarrollados por profesores como César Poyatos o Charo Fernández con los proyectos Physicsonthego y FitoAtocha“.

@tiscar es directora de Comunicación de la Escuela de Organización Industrial, donde implantó el proyecto pionero en España Mobile Learning EOI en 2009. Como profesora de comunicación y experta en alfabetización digital, escribe regularmente sobre estos temas en tiscar.com y en Twitter.

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Eduardo Amos: “El ‘m-learning’ es una de las herramientas más poderosas de enseñanza y aprendizaje, con un potencial excepcional para romper las barreras que separan a profesores y estudiantes. La mejor experiencia que tuve en ese sentido fue con un pequeño proyecto realizado por un grupo de alumnos de Secundaria en Bezerros, Pernambuco (Brasil). La distancia de más de 2.500 kilómetros que nos separaba desapareció cuando durante una clase estos alumnos intercambiaron más de 50 SMS conmigo, que soy uno de los autores del libro de texto que utilizaban. Fueron 50 minutos muy intensos en el que practicaron el género textual del SMS para conocer un poco más acerca de mi trayectoria profesional, mis obras y mi vida personal. Cuando fueron transcritos, nuestros mensajes dejaron de ser textos frágiles y efímeros para convertirse en un material didáctico. La barrera de la distancia se rompió y la motivación aumentó de modo espectacular”.

Eduardo Amos desarrolla desde hace 34 años material didáctico en lengua inglesa para Secundaria y Bachillerato. Es coautor de más de 40 libros e imparte formación a profesores.

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Viviana Araya: “Una clase podrá ser altamente exitosa en conexiones neuronales si, mientras el docente explica, el alumno investiga en Internet, saca fotos del material, graba algún procedimiento, se ubica espacio temporalmente en mapas interactivos, toma apuntes en herramientas como Evernote para luego compartir e intercambiar el material con sus compañeros y entre todos armar un mural con sus conclusiones o debates del tema que se publicarán en el blog del aula o en un documento compartido. Pero una clase también puede ser un fracaso estrepitoso si, mientras el docente explica, el alumno se dedica a poner al día sus redes sociales. Por lo tanto, más allá de responder con un sí o un no al uso del móvil en el aula, primero debemos preguntarnos cómo, por qué y para qué lo incorporaríamos a nuestras clases. Una vez que tengamos las respuestas, debemos planificar la clase en torno a ellas para lograr una experiencia educativa, creativa y gratificante para todos los involucrados”.

@araya_viviana es licenciada en Tecnología Educativa (UTN), especialista en implementación de tecnologías educativas en el aula, coordinadora de proyectos digitales con capacitación a docentes y coordinadora TIC en Colegio Norbridge y Colegio Bricktowers de Buenos Aires, Argentina.

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Graciela Bertancud: “El mayor reto es enseñar a los niños y jóvenes acerca del uso correcto del móvil, sobre todo lograr que el dispositivo esté en silencio en los momentos en los que se necesite estar concentrado. A veces esto es un tanto difícil de entender, dado que han nacido conectados y no saben que se puede vivir sin tanta conexión y que prescindir de ella no es el fin del mundo.  Como en todo proceso de aprendizaje, es importante la motivación, la adhesión a la propuesta. En lo personal, cuando pautamos silenciar los celulares con mis estudiantes, lo hacemos sin ningún gesto y convencidos de que es lo mejor para nuestro rendimiento;  con esto no quiero decir que no lo utilicemos durante el trabajo y lo consultemos cuando es necesario. En realidad, no creo conveniente consultar el móvil cada dos segundos y abandonar, de ese modo, el control de nuestra vida para ver qué ha publicado tal o cual persona en sus redes y alejarnos, en cierta medida, de las personas que estén a nuestro alrededor. Este, considero, es el desafío más importante”.

Graciela Bertancud es coordinadora de TIC y directora del Colegio Tomás Alva Edison de Guaymallén, Mendoza (Argentina).

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Mariela Duarte: “Creo que el uso del celular dentro del aula, con fines obviamente didácticos, incentiva la creatividad, la imaginación y la conectividad. En el Instituto Ballester trabajamos con Google Apps for Education. Los alumnos en su celular pueden recibir mails individuales y del curso, consultar su calendario individual y del curso, utilizar Hangout para conectarse en forma sincrónica a través de mensajes o de videoconferencia, usar el traductor, buscar información, crear documentos y guardar archivos en Drive, ingresar a Classroom, grabar vídeo, audio, etc. y bajar otras aplicaciones educativas”.

Mariela Duarte es coordinadora y asesora pedagógica de Informática y profesora de Informática en el Instituto Ballester Deutsche Schule de Buenos Aires, Argentina.

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Patricia Escalante: “El móvil ya es una herramienta imprescindible en nuestras vidas, así que no hacerlo partícipe del proceso de enseñanza-aprendizaje es impensable. Como docentes, debemos apropiarnos de su uso y aprender a sacar todo el provecho del mismo. Nuestros jóvenes han venido adaptando su cotidianidad a las nuevas tecnologías, en ocasiones con buenas prácticas y en otras no tan buenas. Debemos vencer nuestros miedos, para llegar a ser los mediadores tecnológicos que nuestros estudiantes necesitan. La clave del adecuado uso de la tecnología radica en la apropiada orientación que brindemos sobre las mismas. No necesitamos ser expertos, sino dedicarnos a lo que hacemos mejor: mediar con pedagogía. Cuanto más logremos integrar el trabajo del aula con el buen uso de herramientas tecnológicas como el móvil, antes estrecharemos la brecha entre educación y tecnología. Podríamos empezar con el uso del calendario para programar los trabajos y las evaluaciones de nuestros estudiantes, ya que siempre nos quejamos de su falta de planificación. ¿Qué tal una alarma para recordarles que deben comenzar a leer el libro que será evaluado en un par de semanas?”.

Patricia Escalante Acevedo es licenciada en Español y Lenguas, máster en Educación y cuenta con experiencia docente en educación preescolar, básica y media. Actualmente es editora en Santillana Educación Colombia.

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Tânia Knittel: “Durante la investigación que realicé para mi doctorado, comprobé que los teléfonos móviles pueden ser un recurso pedagógico, pero para ello el profesor debe jugar un papel fundamental como mediador. Por otro lado, en el día a día observamos que, pese a que los dispositivos móviles forman parte de la vida cotidiana de los alumnos, muchos de ellos no los ven como recursos que se pueden usar en la escuela. Es necesario que esa herramienta se transforme porque lo cierto es que los alumnos están preparados para asimilar nuevas formas de acceder a la información y de construir el conocimiento. Pero para eso, los educadores deben crear experiencias significativas y facilitar recursos e información en tiempo real a los estudiantes”.

@tfkni es profesora de Informática Educacional en el Colegio Emilie de Villeneuve de São Paulo/Brasil.

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Rosa Liarte: “Estoy a favor del uso del móvil en el aula porque es una herramienta de aprendizaje ubicuo y potencia la autonomía e iniciativa personal del alumnado. Usarlo en mi clase para aprender sobre latitud y longitud junto con Google Maps, coevaluar con Rúbricas a través de formularios de Google, o usar numerosas apps, es el día a día en mi clase. En mi centro está aprobado el uso de móviles en el aula, nuestro alumnado ha elaborado las normas de su buen uso y todo transcurre con normalidad. ¿Hasta cuando en un mundo conectado, los centros educativos van a dejar de estar desconectados?

@rosaliarte es profesora de Geografía e Historia y miembro del Equipo Directivo del IES Cartima (Estación de Cártama) de Málaga, España.

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Priscila Oliveira: “¿Es el móvil el gran villano en las clases? Muchos colegios y profesores consideran este pequeño aparato como una amenaza, pero en realidad puede convertirse en un aliado con múltiples utilidades si se establecen estrategias pedagógicas para utilizarlo. De hecho, en la escuela donde doy clases, en São Paulo, hay situaciones en las que se permite su uso, como, por ejemplo, para buscar en los diccionarios online el significado de palabras, para hacer los ejercicios digitales de la colección Ventana al español cuando se olvidan el libro en casa o para realizar actividades con vídeos de canciones utilizando sus móviles y los auriculares, lo que facilita la comprensión auditiva de la lengua. Por eso, lo veo como un recurso muy útil y que ya forma parte de las clases”.

Priscila Oliveira Vieira es profesora de español de Educación Secundaria en el colegio Mary Ward de São Paulo/Brasil.

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Melania Ottaviano: “Si algunas instituciones, directivos o docentes se dieran cuenta de lo útil que sería contar con el móvil del alumnado en el aula, en lugar de un PC por cada uno o una sala de computación, sería no solo un ahorro en inversión de equipamiento importante, sino también una forma de reconocer que el cuaderno digital del alumno ya podría tener lugar en un móvil o celular, con la carpeta didáctica guardada en un drive o en la nube y libros digitales de las diferentes materias. También contaríamos con un recurso que los alumnos usan de forma natural y que podríamos emplear como red social privada de intercambio y de colaboración entre docentes y alumn@s a través de grupos de WhatsApp, Telegram u otras mensajerías; o bien utilizar apps para generar actividades multimedia o editar vídeos, algo que puede ser de gran utilidad en clase. La clave, sin duda, es la preparación o capacitación del docente y de las instituciones educativas para tomar las decisiones adecuadas y generar un cambio cultural de este tipo. Los alumn@s ya están preparados”.

@melaniao trabaja en el desarrollo de instancias de formación virtual desde 2004 para Fundación Telefónica y el Ministerio de Educación de La Nación Argentina. También es coordinadora de Informática Educativa y del campus virtual del colegio Benito Nazar e integrante del equipo de formación del programa Primaria Digital del Ministerio de Educación de la Nación Argentina en Aulas virtuales.

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Yolanda Quiazua: “¡Es una gran oportunidad! Pero está claro que la tecnología, por ella misma, no propicia el éxito educativo, sino que es necesario que el docente establezca una adecuada política de uso, con un sentido de responsabilidad en la producción y oferta de contenidos desde los aspectos pedagógicos. Las ventajas de incluir los dispositivos móviles en el aula son numerosas, ya que ponen a  nuestro alcance opciones para la enseñanza-aprendizaje investigando, leyendo, analizando, escuchando, conversando, creando y comunicando. Casi de forma sistémica permite visibilizar el pensamiento y las ideas de todos los estudiantes. Los propios alumnos remarcan que si no usan los dispositivos en clase se quedan atrás, perdiendo la oportunidad de explorar un mundo que no está en el aula”.

@YQuiazua es docente magister en pedagogía y actualmente trabaja como profesional especializado para el portal educativo Colombia Aprende, del Ministerio de Educación Nacional de Colombia.

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Ricardo Silva: “Estoy a favor de un uso adecuado del móvil en las clases, sobre todo teniendo en cuenta la realidad social en la que vivimos, donde las tecnologías móviles digitales forman parte de la vida cotidiana de niños, jóvenes y adultos, tanto para el entretenimiento como para la comunicación y la investigación. Por lo tanto, ¿por qué no usarlas también a la hora de estudiar? Como investigador en el área de Educación Tecnológica, realizo informes sobre computación ubicua, clases invertidas y aprendizaje con dispositivos móviles en los que pongo de manifiesto la necesidad de que el docente se apropie del aprendizaje mediado a través de tecnologías digitales móviles. Y, en concreto, el teléfono móvil ya forma parte del día a día del aprendizaje”.

Ricardo Silva es educador, investigador y especialista en Gestión de Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación.

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Cristina Velázquez: “El éxito del aprendizaje móvil dependerá de nuestra capacidad para aprovechar al máximo las ventajas pedagógicas que ofrecen los dispositivos, por lo que es muy importante capacitarnos técnica y pedagógicamente en su uso, explorar aplicaciones educativas y, además, compartir las buenas prácticas para que puedan ser adaptadas, mejoradas y replicadas en otros contextos educativos.

Algunas de las ventajas del uso del móvil como herramienta para el aprendizaje son: la posibilidad de organizarse mejor, comunicarse y trabajar colaborativamente con sus compañeros y profesores, así como aprender contextual e informalmente mediante diferentes aplicaciones, algunas de las cuales han sido desarrolladas especialmente, con fines educativos. Las desventajas serían un uso inadecuado que puede generar distracciones en el estudio, pero hay métodos que pueden regularlo y soluciones que pueden ser acordadas por consenso entre el docente y sus alumnos para optimizar sus posibilidades educativas”.

Cristina Velázquez es coordinadora pedagógica del Programa e-ducadores Online de la INSPT – Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires, Argentina.

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Software para la enseñanza

COMUNICACIÓN y LENGUAJE 

Es un espacio de recursos para la comunicación aumentativa que integra un diccionario
con pictogramas y fotografías (más de 3.200 pictogramas y 4000 fotografías), 15.300
palabras o grupos de palabras, unidades didácticas multimedia, generación automática
de materiales impresos, actualizaciones periódicas de pictogramas e imágenes, etc..

Editor de tableros de comunicación alternativa. Permite utilizar diferentes tamaños de
símbolos pictográficos mediante su biblioteca de símbolos SPC. Aplicable a todo tipo
de discapacidades que presentan trastornos asociados a la comunicación, el lenguaje y
los aprendizajes en general.

  • VOCALIZA

Programa de estimulación del lenguaje, de utilidad para la intervención en logopedia
que permite trabajar con diferentes usuarios los niveles fonológico, semántico y
sintáctico del lenguaje. Instituto en investigación en Ingenieria de Aragón y C.P.E.E.
Alborada (Zaragoza). Es gratuito
Menu: Pronunciación, Adivinanzas, Frases, Evocación

http://www.vocaliza.es

  • FACIL (Factoría de actividades combinadas de informática y lengua). Joaquín Fonoll.

Es una aplicación que genera automáticamente actividades. Estas actividades pueden ser de diferentes tipos:Juegos de lengua, Actividad de lectoescritura, Paquetes Clic (léxico, discriminación auditiva,…) Ejercicios Exler, Ejercicios Toca-Toca,Otras posibilidades: presentaciones Power Point, actividades SE

http://www.xtec.cat/dnee/facil

  • Vocabulario temático visual y actividades interactivas para facilitar el aprendizaje del vocabulario y la comprensión lectora para alumnos con dificultades en el lenguaje en E. Infantil y Primaria.

http://www.leoloqueveo.org


 

 

Software educativo libre o gratuito para utilizar en el aula

Jueves 15 de octubre de 2009, por José Luis Murillo

16 comentarios Versión para imprimir de este documento imprimir Enviar la referencia de este documento por email enviar por email

Tengo claro que casi todo el software libre puede ser útil en educación, aunque no esté etiquetado como “educativo”: tratamientos de texto, programas de presentaciones, de imagen, de audio, de vídeo, navegadores de internet, aplicaciones de correo,… Pero aquí voy a centrarme en el software creado específicamente para educación: conjuntos de actividades, juegos, entornos, herramientas de creación,… Un software “educativo” que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software libre, o del gratuito (que no es lo mismo), tenemos a nuestra disposición para utilizar con GNU/Linux y distribuciones como Colebuntu, basada en Ubuntu, abundantes y diversas aplicaciones. Entre ellas quizás puedan servirte algunas de las siguientes:

Conjuntos de actividades

reversecount
- GCompris
Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:

– Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, …
– Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, …
– Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, …
– Geografía: Coloca los países en el mapa.
– Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, …
– Lectura: práctica de lectura
– Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, …

- KDE Education Project.
Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,… pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geografía, astronomía, programación Logo, sonidos,…

- ChildsPlay.
Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,…

- Pysycache
Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.

- AbulEdu de Le Terrier.
Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer.

 


Herramientas de creación y entornos

doubleentryUn apartado importante lo constituye el software pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imágenes, textos, vídeos,… para crear “mundos”. Aquí tenemos:

- Malted.
Una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas.

- Squeak.
Intenta ser un entorno donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.

- Jclic.
Un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

- HotPotatoes.
Herramienta para la creación de preguntas y respuestas interactivas.

- Scratch.
Un entorno interactivo adaptado para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas.

 


Matemáticas

algebra_plus
- Tuxmath.
Cálculo básico para primaria.

- MathWar
Cálculos simples para final de primaria y secundaria.

- Kitsune
Cálculo matemático. Con un conjunto de números hay que pensar que operaciones tenemos que hacer para encontrar un resultado dado. Como uno de los juegos del programa “Cifras y Letras”.

- Maxima y wxMaxima.
Álgebra computacional.

- GeoGebra
Software de matemáticas, libre, para enseñar y aprender. Gráficos interactivos, álgebra y planillas dinámicas para todos los niveles, desde el básico escolar al universitario.

- DrGeo.
Geometría interactiva.

 


Ciencias en general

scalesicon
- SciLab.
Una plataforma de computación numérica.

- Atomix.
Un juego para ordenar moléculas.

- PHUN.
Un increíble, divertido e interactivo simulador de física del que no me resisto a poner este vídeo:


Mapas geográficos

globe
- JOSM
Editor para OpenStreetMap (OSM), un proyecto dirigido expresamente a crear y ofrecer datos geográficos libres, tales como planos de calles, a cualquiera que los desee. El proyecto comenzó debido a que muchos mapas que se cree que son libres, tienen en realidad restricciones legales o técnicas para su uso, lo cual evita que la población los utilice de forma creativa, productiva o inesperada.

- Google Earth

 


Astronomía

imagenameDos planetarios para nuestro ordenador:

- Stellarium

- Celestia

 


Música

melody
- MuseScore
Notación y composición musical

- Denemo
Notación musical

- Rosegarden
Entorno de edición y composición musical

- GNUsolfege
Entrenamiento musical

- TuxGuitar
Edición y composición musical con guitarra

- HappyNote, Musique Notes In Space, Musique Ecoute HN,…
Son divertidos juego de música con puntuaciones, vidas, tiempo limitado, etc. Aunque no existe versión para GNU/Linux, se pueden instalar y funcionan con Wine [1].

 


Mapas mentales/conceptuales

babyshapes
- Semantik

- Freemind

- VYM

- IHMC CMapTools

 


Juegos en flash

canal_lockNo podían faltar algunas webs con actividades educativas o los cientos de pequeños juegos en flash de lógica, cálculo, lenguaje, lectoescritura, el cuerpo humano, geografía,… que podemos encontrar en sitios como:

- Vedoque

- Algobar

- Childtopia

- Pienso y juego

 


Diversos

tangram
- Nimuh
Aventura gráfica ambientada en Andalucía

- Tux Paint
Programa de dibujo para niños y niñas

- Tux Typing
Mecanografía divertida

- gBrainy
“Entrenamiento” mental: lógica, cálculo, memoria y analogías verbales.

Además de ajedreces, sudokus, mahjongs, tetris, burbujas, ceferinos, wormux,…

 


Puedes encontrar más en:

crane
- Observatorio de Software Libre Educativo

- LinExEdu

- LinuxJuegos

- Gleducar

- Alternativas libres

- Softonic: Juegos “educativos” para Linux / Juegos para Linux

- PlayDeb
Todo tipo de juegos, no sólo los llamados “educativos”.

 


Y ya sólo faltarían los que conoces o usas en tu aula.
¿Nos los cuentas?

 


Artículo original: “TE-04. Taller: TICs con software libre en la escuela rural (2ª parte): Software educativo libre o gratuito


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Listado de software educativos

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

1.     Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo

http://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401–que-es-software-educativo-como-se-clasifica-y-cuales-son-sus-caracteristicas-.php


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9 publicaciones sobre educación y nuevas tecnologías para descargar gratis (de Colombia Digital)

 
Fuente: Shutterstock

Hoy en día, educadores, especialistas y autoridades de todo el mundo están buscando nuevas respuestas frente al desafío de incorporar las TIC, tan presentes en la vida de los niños, en un contexto de aprendizaje. La Corporación Colombia Digital (CCD), organización que se define como “dedicada a promover el uso y apropiación de las tecnologías de información y las comunicaciones, en beneficio del desarrollo social y económico”, pone a disposición del público en general libros electrónicos gratuitos enfocados a brindar nuevas perspectivas sobre este desafío. Conoce las 9 publicaciones sobre educación y nuevas tecnologías que brinda la organización:

 

Lee también
» 20 libros para docentes que quieran incorporar la tecnología en sus aulas
» 5 competencias que todo docente del siglo XXI debe tener

 

1. Educación y tecnología

Elaborado a partir del Programa ‘Medición del impacto de las actividades orientadas al fomento de las TIC en el sector educativo en la Región Caribe colombiana: caso Barranquilla y Cartagena’, llevado a cabo por el Observatorio de Educación de la Universidad del Norte, la Universidad Tecnológica de Bolívar y la Corporación Colombia Digital, este libro presenta un modelo innovador para el fortalecimiento del uso de las TIC en las escuelas. Descárgalo en este enlace.

 

2. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente

Se trata de una publicación generada por la Oficina de Innovación Educativa del Ministerio de Educación Nacional junto con expertos en educación de instituciones de todo el país. En dicho texto, se presentan los lineamientos necesarios para orientar a los docentes hacia un uso pedagógico de las nuevas tecnologías, para que así “participen en redes de conocimiento, comunidades virtuales y proyectos colaborativos que les permitan actualizar sus ideas y metodologías de aprendizaje”. Pincha aquí para obtenerlo de forma gratuita e instantánea.

 

3. Multimedia y transmedia: educación y construcción social

Esta publicación reúne un conjunto de artículos orientados a generar “reflexiones y casos de referencia sobre cómo las herramientas multimedia y transmediales impulsan procesos de aprendizaje y movilización social”. Las temáticas que abarcan son variadas, desde el uso de los videojuegos hasta el lenguaje audiovisual. Descárgalo aquí.

 

4. Estrategias para el fortalecimiento de las TIC en las escuelas en Colombia

Este ebook surge de los resultados del estudio realizado por el Observatorio de Educación del Caribe Colombiano (OECC) de la Universidad del Norte, en conjunto con la Corporación Colombia Digital y los estudiantes del programa de postgrado en educación del IESE de la Universidad del Norte. Sus propuestas se basan en un análisis de las experiencias y aprendizajes del proyecto Colombia Aprende, contrastado con información estadística oficial. En esta publicación el lector podrá acceder a esta información de manera clara y organizada para así conocer el panorama de las TIC en las escuelas. Accede a ella a través de este enlace.

 

5. TIC, educación y sociedad. Reflexiones y estudios de caso a nivel iberoamericano

En primer lugar, esta publicación presenta “estudios sobre los jóvenes y el uso del teléfono celular, la formación de públicos, las relaciones entre TIC y educación, y un marco conceptual para evaluar el impacto de las tecnologías en el bienestar”. En segundo lugar, recopila algunas de las ponencias más destacadas presentadas en el II Foro de la Asociación Internacional de Sociología, que se realizó en Argentina en agosto de 2012. Descarga el ebook en este enlace.

 

6. TIC, educación y sociedad. Reflexiones y estudios de caso a nivel iberoamericano, Volumen 2

Se trata del segundo volumen de la publicación anterior. Descárgalo aquí.

 

7. Educación 2.0: el docente en la encrucijada

Esta publicación forma parte de la colección “Educación 2.0: una aproximación a las experiencias educativas medidas por la tecnología”, un compilado de artículos sobre la enseñanza en nuestra era de la información. Esta edición reúne tres artículos elaborados por académicos de la Universidad de Córdoba, el Colegio Visión Mundial, la Universidad Autónoma del Caribe y la Universidad del Norte de Colombia. Ingresa aquí para obtenerlo.

 

8. Educación 2.0: retos educativos en las sociedades hiper-conectadas

Al igual que el volumen anterior, esta publicación integra la colección “Educación 2.0: una aproximación a las experiencias educativas medidas por la tecnología”; esta vez con seis artículos de investigadores de la Universidad Rey Juan Car­los, la Universidad de Valencia, la Universidad Autónoma de Bucaramanga y la Universidad del Norte de Colombia. Algunos de los temas que se abarcan son: la globalización económica, el diseño de materiales aplicables al e-learning en educación básica, los resultados de la mezcla entre políticas públicas y TIC en las aulas de clase españolas y la responsabilidad social en los estudiantes iberoamericanos, entre otros. Ingresa en este enlace para descargar el documento.

 

9. Aprender y educar con las tecnologías del siglo XXI

Se trata de un conjunto de análisis, herramientas y experiencias exitosas sobre la inclusión de las nuevas tecnologías como recursos pedagógicos, elaborados por distintos especialistas. A través de este texto, los lectores podrán conocer distintas reflexiones sobre el papel de las TIC en el salón de clases. Haz clic aquí para descargar el libro.


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Novedades en Moodle 3.0

Con varios días de retraso sobre el calendario previsto, hoy se ha anunciado por fin que la última versión de Moodle, la 3.0, ya está disponible para descargar.

En su comunicado, Martin Dougiamas, fundador y líder del proyecto, advierte que no se trata de un salto tan grande como el que se produjo hace 5 años con el lanzamiento de la versión 2.0, pero se han solucionado bastantes problemillas y se han añadido algunas nuevas funcionalidades.

Entre estas, podemos destacar las siguientes:

  • Nuevos tipos de preguntas interactivas: se trata de una contribución de la Open University para la actividad de cuestionario (quiz). Se introducen varios tipos de preguntas de arrastrar y soltar tanto sobre imágenes como sobre texto con huecos.
  • Mensajes personales: se añade la posibilidad de borrar los mensajes enviados o recibidos a través del sistema de mensajería interno. No obstante, estos mensajes no se borran para el otro interlocutor.
  • Tablas en el editor HTML Atto: ahora Atto, el editor por defecto de Moodle, incorpora  la posibilidad de edición de tablas, controlando las caracteristicas y color de los bordes, etc.
  • Mejoras en la edición de cursos: ahora de pueden editar las secciones del curso de una manera más sencilla y ocupando menos pantalla, con un botón desplegable de edición igual que el que ya existía para las actividades y recursos.
  • Etiquetas de curso: los profesores pueden añadir etiquetas preestablecidas en sus cursos o crear otras nuevas. Pueden nuscarse cursos a partir de las etiquetas existentes en la plataforma.
  • Acceso de invitados: la configuración del acceso de invitados cambia de sitio. Ahora, en lugar de estar en la página de edición del curso, se encuentra entre los plugins de matriculación, desde donde se puede habilitar y configurar una contraseña opcional.
  • Entradas de bases de datos: las entradas sin aprobar se muestran destacadas y el profesor puede deshabilitar la edición de entradas ya existentes.
  • Actualización de plugins: esta actualización puede hacerse ahora en un solo paso, inmcluyendo las interdependencias que puedan existir entre los diferentes plugins.

Como ves, aparentemente no se trata de grandes mejoras. Ya lo advierten en el lema elegido para este lanzamiento:

“It’s not a whole new Moodle; it’s just the best Moodle yet”

(No es un Moodle completamente nuevo, solo es el mejor Moodle hasta ahora)

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El aula digital, un modelo de éxito que convierte al alumno en protagonista

En: http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20151028/54437519617/el-aula-digital-un-modelo-de-exito-que-convierte-al-alumno-en-protagonista.html Tecnología | 28/10/2015 – 17:15h

Madrid, 28 oct (EFE).- Que las tecnologías ayudan al aprendizaje no suscita dudas, si bien el éxito educativo pasa por adaptar los recursos digitales a cada centro y experiencia escolar de forma individualizada, para convertir al alumno en protagonista de su propia formación, según expertos reunidos en Simo Educación 2015.

Casi doscientas empresas participan en esta feria tecnológica, clave en el mundo de la enseñanza, que organiza, desde hoy, Ifema en colaboración con Educación 3.0, durante tres días, para presentar nuevas soluciones interactivas para la enseñanza, y cuya implantación cada vez más generalizada, está transformando la forma tradicional de impartir clase.

El entorno educativo incluye ya desde plataformas que permiten incorporar objetos físicos en entornos digitales, hasta modelos de enseñanza móvil, “gamificación” y aplicación de videojuegos para el aprendizaje, robótica, impresión 3D o realidad virtual.

Más de la mitad de los empleos que se requieren hoy en día exigen competencias en materias tecnológicas, y la previsión es que el porcentaje aumente hasta casi el 80 por ciento en los próximos años, según datos manejados en el acto.

Muchas ofertas de empleo en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación están quedando sin cubrirse, porque no hay profesionales suficientes con los perfiles demandados, mientras que las vocaciones estudiantiles en estas áreas técnicas son poco frecuentes.

Tal como coinciden los expertos, los alumnos están mucho más motivados y estimulados para aprender cuando utilizan recursos digitales y participan activamente en su propia formación, según los expertos.

Antes, los niños, al nacer, venían con un pan bajo el brazo, ahora traen una tableta o un móvil, y la educación debe aprovechar sus nuevos hábitos para estimular su formación, han asegurado responsables del colegio Santa María de la Providencia de Alcalá de Henares (Madrid), durante su intervención en esta feria.

Este centro es uno de los muchos en España que incluye con éxito en sus aulas recursos tecnológicos como tabletas y aplicaciones móviles gratuitas (Imindmap HD, Socrative y otras) para mejorar la formación de sus alumnos.

La tecnología permite implementar programas de estimulación temprana de conocimientos y destrezas de pensamiento, aprendizaje cooperativo y autoevaluación de los alumnos, según sus responsables.

Aparte del taller sobre el papel de las tabletas para la educación en la nueva era digital, también han contado sus experiencias sobre como están aplicando las nuevas tecnologías en sus aulas otros centros como “María Inmaculada de Madrid. Hijas de la Caridad”, el colegio “Fundación Santamarca” o “la escuela profesional Javeriana”.

En estos colegios los alumnos utilizan medios digitales para convertirse en reporteros y estudiar idiomas o música, y además trabajan en entornos colaborativos de aprendizaje y con proyectos de realidad aumentada para interactuar con el entorno y desarrollar nuevas competencias educativas.

Además de docentes y alumnos de varios colegios, que han acudido a la feria para probar “in situ” los recursos expuestos, también han acudido las grandes empresas tecnológicas y editoriales, para exponer sus soluciones digitales educativas.

Entre otras empresas, Telefónica Educación Digital muestra en la cita dos plataformas de aprendizaje colaborativo en abierto y gratuitas. En concreto, ScolarTIC (www.scolartic.com) para los docentes y STEMbyme (www.stembyme.com) para los alumnos.

Por su parte, Samsung ha presentado Samsung School 2.0, una nueva versión de su plataforma de recursos educativos para facilitar el aprendizaje, y entre las soluciones de HP destaca JP Sprout, sus portátiles educativos y sus equipos convertibles.

Apple ofrece soluciones como Goldenmac, para mejorar el entorno formativo de la nueva generación de estudiantes, e Intel ha presentado plataformas como la de gestión curricular Intel Education Study.

Microsoft cuenta con programas de formación para impulsar una metodología acorde a la era de la educación 3.0, y Acer dispone de dispositivos móviles versátiles para estudio y ocio, entre otros productos.

Canon cuenta con nuevas soluciones de impresión y gestión documental y Dell centra su oferta en herramientas como FlexiLabs 2.0, un laboratorio para estudiantes que permite el acceso a sus contenidos en todo momento y desde cualquier dispositivo.

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Plataforma

Ventajas de la educación en línea

  • Posibilidad de relacionarse con nuevas personas, incrementando la red de contactos profesionales.
  • Actualización permanente y sintonía con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
  • Ampliar las oportunidades laborales, contribuyendo con acciones que brinden mejores resultados dentro de las organizaciones.
  • Alto nivel de preparación, para un mejor desempeño que posibilite el ascenso a mejores puestos de trabajo.
  • Inversión que protege la economía, evitando gastos de traslado y compra de herramientas/materiales adicionales, además de ofrecer diversas formas de pago.
  • Adquisición de conocimientos a través de herramientas tecnológicas (chats, videoconferencias, foros de discusión, etc.) que puedan ser aplicados en cualquier ámbito laboral.
Por UTEL, University

Presentación de Moodle