Category Archives: Educación y tecnologías

  • 0

Reflexiones sobre el uso del celular en clase

A raíz de una nota de Clarín Educación, docentes y lectores debaten sobre las ventajas y desventajas de animarse a utilizar los móviles como instrumentos de aprendizaje.

En las clases de Arte y Plástica Visual, los alumnos de la Escuela Nuestra Señora de Luján aprenden con sus celulares.

Alfredo Dillon

¿Es posible aprovechar los teléfonos móviles como herramientas al servicio de la educación? Clarín Educación abrió el debate con la nota “Cuando los celulares son aliados del aprendizaje”. Allí se contaba la experiencia de Ana María Sánchez, docente de Arte y Plástica Visual en el Colegio Nuestra Señora de Luján, de Lomas de Zamora, cuyos alumnos utilizan los celulares en clase para fotografiar obras de arte, intervenir imágenes, diseñar afiches y otras actividades creativas. A partir de esa historia, varios lectores escribieron para dar su opinión sobre el vínculo entre nuevas tecnologías y enseñanza. Ana María también se sumó al debate en las redes sociales y respondió los comentarios.

“Los chicos tienen otras formas de socializarse, utilizan los celulares para comunicarse o jugar. ¿Por qué no aprovechar entonces esta herramienta para que descubran que pueden hacer otras cosas con ella? Por ejemplo, entrevistas, fotografías, edición de videos educativos, afiches, diseño gráfico, animación, filmar el proceso de aprendizaje en un laboratorio durante la clase de Biología, etcétera. Son muchas las aplicaciones que pueden utilizar con la orientación de un docente, y los chicos desconocen ese potencial”, explicó Ana María.

Varios docentes resaltaron la importancia de incorporar la tecnología a la dinámica del aula, y compartieron sus propias experiencias. Stella Maris, profesora de Lengua, contó: “Hace años que permito a mis alumnos usar el celular para modificar su ortografía. La primera consigna es tener un diccionario enciclopédico en él y, ante la duda, ver el diccionario. Además, muchas veces envío archivos con material de lectura o biografías de escritores”.

A su mirada se sumó la de Graciela García, que también es docente Lengua y Literatura: “En mis clases de literatura les mando por mail a los alumnos textos que a veces no se consiguen y los leen desde los celulares, o les corrijo por Internet los trabajos hasta que solamente la versión final se imprime”. Graciela recomienda: “Son buenísimos los diccionarios y enciclopedias digitales”.

Victoria Larrosa, docente de Arte, también utiliza los teléfonos en sus clases: “Me parece súper importante y atractiva la propuesta de darles otra finalidad a los celulares. Yo trabajé todo un trimestre con fotografía (planos, posiciones de cámara, secuencia fotográfica, foto arte y foto documental), desde una mirada artística. Por más que uno como docente intente evadir la tecnología, esta está, existe dentro y fuera de la institución educativa y, si estamos formando futuros ciudadanos activos, creo que debemos prepararlos para que se inserten dentro de la sociedad, la cultura y la economía actual”.

Otra experiencia es la de Maru Duro, docente de Educación Artística Audiovisual en la Escuela Secundaria Nº 415 de Arroyo Seco, a 30 kilómetros de Rosario: “Con mis alumnos de tercer y cuarto año hacemos todos los años un taller de fotoperiodismo utilizando las cámaras de sus celulares y sus netbooks. Para eso llamamos a profesionales de la zona para que les den clases prácticas”. Luego las publican en la revista escolar, que se llama Eureka y se puede ver en Facebook. Maru aseguró que la tecnología es una gran motivadora para los alumnos: “Yo dicto también Lengua y Literatura, y cada año me sorprende ver cómo alumnos que reprueban esta materia, realizan trabajos de excelencia y extrema creatividad en Audiovisual, gracias a la incorporación de elementos tecnológicos”.

Por otro lado, algunos comentarios cuestionaron la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula. Por ejemplo, Ciro Torrente, de Acassuso, apuntó: “Lamento disentir con este tipo de enseñanza. Lo que vamos a lograr es una dependencia total del celular en nuestros hijos. Y no lo digo porque sea malo el uso ‘controlado’, sino porque la distracción con los aparatos va a llevar a que tengamos chicos peor educados. En el transporte público y por todos lados vemos a los jóvenes (y no tanto) embobados con el celular. Y no están estudiando”.

Una lectora, Mariana Cecilia Fidanza, respondió a esta opinión con una mirada crítica sobre el uso que los adultos hacen de estos dispositivos: “He visto adultos usar el celular mucho más que los adolescentes, en reuniones de padres, en citas con el médico, en el aula… Los adultos manejan vehículos hablando por celular y mandando mensajitos con total imprudencia, y acá ya no estamos hablando de usar el celular mientras se resuelven los ejercicios de matemática”. Para Mariana, muchas veces los chicos y adolescentes “respetan más las normas que los adultos”.

Otro lector, Lisandro Puig, se mostró escéptico con respecto al potencial pedagógico de los celulares: “La realidad es que los chicos utilizan el teléfono para chatear, Facebook, porno, etcétera. Y es normal que eso suceda, porque para los chicos es un juguete. Los chicos necesitan libros, no celulares. Una vez formados ya pueden incorporar más herramientas”. Para Lisandro, no tiene sentido “darles un smarthphone cuando no saben siquiera escribir sin faltas de ortografía”.

Desde otro punto de vista, Nicolás Perceq, estudiante en un instituto de formación docente, planteó una distinción generacional: “Yo cuento con la tecnología de mi lado prácticamente desde pequeño. Pero hay docentes que no son amigos de la tecnología, y esto desequilibra un poco el tema de enseñar”. Para aquellos docentes que son “inmigrantes” digitales, a quienes les cuesta más entrar en confianza con los nuevos dispositivos, Ana María Sánchez ofreció un consejo avalado por su propia experiencia: “Solo hay que animarse y correr los riesgos, tanto el docente como el equipo directivo. El temor paraliza y no nos deja poner en juego nuevas estrategias”. Y aclaró que, en el aula, “las reglas del juego las pone el docente, avalado por su equipo directivo”.


  • 0

Características principales de las comunidades virtuales de aprendizaje

Objetivo específico:

  • Identificar  las principales características de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje

Las comunidades virtuales de aprendizaje se caracterizan por ser espacios en la red donde un grupo de estudiantes o usuarios intercambian, publican y almacenan información en diferentes formatos.

  1. a) Características principales 
  • Permite una comunicación entre los usuarios o estudiantes de forma sincrónica o asincrónica sin tomar en cuenta el tiempo ni el espacio.
  • Se puede intercambiar información en distintos formatos sean, imágenes, vídeos, documentos pdf, texto, sonidos, entre otros.
  • Las comunidades virtuales de aprendizaje están conformadas por un grupo de usuarios interesados en una misma temática.
  • Permiten la socialización con diversos tipos de personas.
  • Se da la interacción e intercambio de ideas de forma bidireccional y multidireccional
  • Se pueden formar  grupos grandes o pequeños de usuarios o estudiantes para realizar trabajos tanto en equipo como colaborativos, usando diversas herramientas tecnológicas.
  • Fomente el aprendizaje significativo, trabajo colaborativo y en equipo.

Además Gairín (2006) menciona algunas otras características  a considerar de las comunidades virtuales  son:

  • Sólo son factibles en el ciberespacio, en la medida en que sus miembros se comunican en un espacio creado con recursos electrónicos.
  • Su modelo de organización es horizontal o plana, sin estructuras verticales, dado que la información y el conocimiento se construye a partir de la reflexión conjunta.
  • Comparten un espacio a construir, ya que son los participantes, con sus variados y variables intereses, metas y tareas, los que dan sentido a la comunidad.
  •  Sus miembros comparten un objetivo, un interés, una necesidad o una actividad que es la razón fundamental constitutiva de la misma comunidad.
  • Asumen, además, un contexto, un lenguaje y unas convenciones y protocolos.
  •  Sus miembros asumen una actitud activa de participación e, incluso, comparten lazos emocionales y actividades comunes muy intensas.
  • Sus miembros poseen acceso a recursos compartidos y a políticas que rigen el acceso a esos recursos.
  • Existe reciprocidad de información, soporte y servicios entre sus miembros. (p. 51)
  1. b) Elementos o factores que llevan al éxito un comunidad virtual de aprendizaje

En el 2002, Meza, Pérez & Barreda identifican que las comunidades virtuales deben de tomar en cuenta algunos factores para el éxito tanto empresarial como educativa por lo cual se mencionaran las más importantes:

  • Colaboración y la interrelación entre los miembros.
  • Satisfacción personal.
  • Orientación en la planificación.
  • Innovación tecnológica y de contenidos.
  • Habilidad en el uso de las herramientas tecnológicas y las estrategias didácticas.
  • Hipervínculos para profundizar en la información o actividad.
  • Espacio entorno a la comunidad virtual.

Otros de los factores que garantizan el éxito de una comunidad virtual de aprendizaje  a tomar en cuenta son:

  • Que exista una participación activa
  • Accesibilidad, para poder recibir enviar o publicar información
  • Clima de confianza
  • Los contenidos e información sea actualizada
  • Se establezcan normas claras  y que sean de conocimiento de todos los miembros
  • Fomento de espacios de discusión, participación y colaboración
  • Tanto los objetivos como los fines este definidos claramente
  • Uso de normas de netiqueta

Independientemente del tipo de comunidad virtual de aprendizaje éstas deben contener una serie de elementos para que tengan un buen funcionamiento, y así lograr alcanzar los objetivo y metas propuesta ha alcanzar durante los procesos de aprendizaje que se desarrollen en ella, algunos de los elementos debe tener una comunidad virtual para que funcione de forma óptima según lo mencionan  Meza, Pérez & Barreda (2002) son :

1. Un espacio destinado a la publicación de proyectos, producciones y actividades que     giraran en torno al ámbito de la comunidad,

2. Tener  ligas, hipervínculos o direcciones relacionadas con la temática de la comunidad que sirvan para orientar a los docentes y alumnos en la búsqueda de materiales , y

3. Contemplar direcciones que contengan  recursos de información relevante para el  área en que se está trabajando

4. Un calendario de actividades en donde se especifique las fechas en que se desarollarán los foros de discusión, así como los días de entrega de los trabajos.  (párrf.17)
En: http://comunidadesvirtuales-aprendizaje.blogspot.cl/p/caracteristicas-principales-de-las.html


  • 0

Las comunidades virtuales de práctica y aprendizaje

En: http://blog.educalab.es/intef/2015/06/25/las-comunidades-virtuales-de-practica-y-aprendizaje/

Las comunidades de práctica son grupos sociales que comparten un interés común y se constituyen con el fin de desarrollar un conocimiento especializado con aprendizajes basados en experiencias prácticas. Con diversos niveles de habilidades y experiencia, los participantes se implican de un modo activo en procesos de colaboración, en la resolución de problemas y construyen conocimiento, tanto personal como colectivo. El término fue introducido por Etienne Wenger, que junto con Jane Lave publicó “Situated learning. Legitimate peripheral participation” (Cambridge University Press, 1991). Wenger en solitario publicó siete años después otro libro sobre el tema, cuya versión en castellano (Paidós, 2001) lleva como título “Comunidades de práctica: aprendizaje, significado e identidad“.

Son comunidades virtuales de práctica cuando hacen uso de los medios digitales para desarrollar su actividad, proporcionando así un excelente entorno para el aprendizaje y el desarrollo profesional al hacer posible la colaboración entre personas distantes por medio de soportes y utilidades web, ya sean blogs, wikis, grupos de correo o diversas plataformas sociales.

Comunidades y grupos de trabajo han existido siempre. Lo que cambia es las nuevas posibilidades de interacción, aprendizaje y cooperación que permiten las nuevas tecnologías sociales, que aportan visibilidad, contacto con iguales e intereses comunes, vínculos débiles que pueden fructificar en comunidades de trabajo o práctica para crear y compartir, ya sea en pequeños grupos o en redes de usuarios globales. Para que un sitio web o plataforma esté en sintonía con la nueva Web social, tiene que propiciar la creación de redes de contacto y colaboración que surjan de forma espontánea por iniciativa de los usuarios según sus necesidades e intereses. 

Las comunidades virtuales de profesorado por áreas o intereses afines son uno de los mejores instrumentos para fomentar la innovación, el desarrollo profesional y la mejora de la calidad educativa; también una buena fuente de actualización y formación continua. Un ejemplo global a seguir es Webheads in Action, comunidad virtual de práctica de profesorado de idiomas cuyo objetivo común es el uso de los medios digitales y las nuevas tecnologías en general para el aprendizaje de idiomas. Creada por Vance Stevens hace ya más de 10 años, tiene más de 500 miembros que comparten proyectos y experiencias, proporciona cursos y talleres de formación gratuitos en línea.

El Espacio Educativo Procomún es el entorno virtual, asociado al uso de recursos educativos abiertos, que proporciona el Ministerio de Educación para la creación de comunidades de docentes, donde hay ya varias decenas creadas.

comunidadesProcomún

Crear comunidades virtuales de aprendizaje para los estudiantes es también una buena forma de impulsar sus actividades de aprendizaje en colaboración con iguales. La tecnología puede resultar prescindible si no añade algo o proporciona una mejora, pero se hace necesaria cuando transforma los procedimientos y potencia una nueva forma de aprender más social, constructiva, creativa y continua que nos conecta a la inteligencia colectiva.

Más información sobre comunidades virtuales de práctica y aprendizaje en:

Imagen: ‘Rubberband Mass…’. En flickrcc.net

Autor del post: José Luis Cabello


  • 0

Los niños y la tecnología, ¿prohibir, limitar o incentivar?

Tecnologia buena mala niños inconvenientes beneficios prohibir limitar

Los medios británicos debaten estos días sobre la idea del colegio privado Acorn de Londres de prohibir toda la tecnología, incluyendo móviles, ordenadores o televisores, a sus estudiantes en la escuela y en casa, incluso durante las vacaciones. La pregunta es evidente, ¿es la tecnología una buena o mala influencia para los niños?

Los niños todavía vienen de París, pero ya no lo hacen con un pan debajo del brazo sino con un smartphone. Los más pequeños dejan en pañales a sus padres a la hora de adaptarse a las tecnologías más modernas, lo que ha convertido en habitual ver a renacuajos que ni siquieran han aprendido a hablar manejando tablets a su antojo.

Las estadísticas señalan que la mayoría de niños y adolescentes españoles se conecta a diario a Internet, muchos sin supervisión -parcial o total- de los padres. Durante años se ha alabado la temprana adopción de la tecnología como una especie de panacea en el sector educativo, como si manejar un portátil garantizara un puesto de trabajo.

Diez consejos para enfrentarse al Ciberbullying

Sin embargo, un reciente estudio de la OCDE publicado en varios medios de comunicación concluía que la utilización del ordenador en el aula no supone una mejora directa en el rendimiento académico de los estudiantes.

Los datos apuntan a que los países que han invertido más en incorporar la tecnología a las aulas no han visto refrendado ese dinero en una mejora significativa directa en sus resultados del informe PISA en comprensión lectora, matemáticas o ciencia.

Adictos a las pantallas

¿Es bueno entonces que los niños se acostumbren a la tecnología? El propio informe de la OCDE subraya que el problema se encuentra en que las escuelas todavía no han sabido aprovechar el potencial de la tecnología para mejorar las habilidades de los estudiantes. Los expertos coinciden en que la tecnología es una herramienta y, como tal, sus beneficios dependen del uso que se le dé.

“Los estudios lo que han demostrado es que el cerebro de los nativos digitales se adapta a un método de trabajo distinto y aprenden de otro modo. Los nativos digitales tienen una mayor capacidad de multitarea, pero eso no significa que sea mejor, sino que su procesamiento es distinto”, explica la doctora Maria Angustias Salmerón Ruíz, miembro de la Asociación Española de Pediatría (AEP).

La tecnología sin control ni supervisión alguna presenta una serie de riesgos para los niños, sobre todo durante la adolescencia, ya que los críos pueden llegar a desarrollar adicciones a Internet, el móvil, la televisión o los videojuegos o realicen actos poco edificantes en redes sociales, terreno abonado para el sexting o el bullying online.

Limitar horas ordenador niños

Durante los últimos tiempos las opiniones más tecnófobas han ganado terreno entre las familias de clase alta. El colegio privado londinense Acorn prohíbe totalmente la televisión a los niños hasta los 12 años. Al cumplir esa edad los críos solo pueden ver documentales aprobados por los padres, sin poder ver ni una sola película hasta cumplir 14. Internet está prohibido por completo -en la escuela y en casa- hasta los 16, aunque los ordenadores entran en el currículo escolar a los 14 años.

El panorama cambia de salón a salón, pero en los últimos años han salido a la luz casos tan curiosos como el de Steve Jobs, que en su momento no dejaba a sus hijos que se acercaran al iPad. Y algo parecido sucedía en casa de Bill Gates, que prohibió a su hija mayor utilizar un ordenador con Internet hasta cumplir 10 años, con una limitación a partir de esas edad de 45 minutos diarios para jugar entre semana y 1 hora durante el fin de semana.

Prohibir el móvil en los institutos mejora las notas un 6%

La prohibición total de la tecnología a los niños puede llegar a ser contraproducente según defienden algunos pediatras. Un informe del Hospital de Sant Joan de Déu de Esplugues de Llobregat sostiene que las nuevas tecnologías ayudan al desarrollo de los niños en la toma de decisiones, análisis de datos, la observación, o la resolución de problemas.

“Las herramientas que favorecen el desarrollo de determinadas habilidades son las creativas como la programación, donde el niño deja ser un consumidor pasivo a ser un creador activo, pero son las que menos utilizan por ellos mismos”, explica la pediatra española.

La clave por tanto parece situarse en un término medio, con la supervisión de los padres en las edades más tempranas. “La tecnología es la única manera de expandir significativamente el acceso al conocimiento”, defiende el Director de Educación y Habilidades de la OCDE, Andreas Schleicher.

Prohibir Movil niños

Pantallas niñera

Los pediatras recetan a los padres sentido común y controlar qué hacen los más pequeños en su tiempo libre para evitar que la tecnología se convierta en un problema. En 2011 la Academia Americana de Pediatría elaboró una guía para disminuir la excesiva exposición de los niños a televisores, consolas, móviles y otros dispositivos electrónicos.

Entre los consejos destacaba la prohibición total de los aparatos electrónicos a los menores de dos años, ya que en esos primeros meses de vida el cerebro se desarrolla a gran velocidad. “En esa etapa las pantallas sólo sirven para que se entretengan, no para que aprendan”, resume la doctora Salmerón.

Control Parental: vigila el móvil de tus hijos con TimeAway

Sin embargo, la propia Academia Americana de Pediatría estudia modificar sus propios consejos al entender que gran parte de ellos han quedado totalmente desfasados por la explosión de los dispositivos móviles, especialmente las tablets, desde la publicació de la guía.

Una gran parte de pediatras apuesta por rebajar las prohibiciones en la próxima guía para padres, que probablemente saldrá a la luz en 2016. “Toda la tecnología no es igual. Hay una enorme diferencia entre que un niño de dos años se pase las horas perdidas viendo dibujos en YouTube que hablando por la webcam con su abuela”, razona la doctora Ari Brown.

Los padres influyen en el rendimiento de los niños en matemáticas

El debate en la comunidad científica gira en torno a qué beneficios puede tener en el desarrollo de los niños el uso de la tecnología, pero lo que seduce a muchos padres es la comodidad de tener a sus hijos entretenidos con un tablet o un móvil para hacer otras cosas. Son las pantallas niñera. “El niño está quieto porque está recibiendo una información que no es capaz de procesar a gran velocidad”, subraya la doctora, especialista de la Unidad de Adolescencia del Hospital Universitario La Paz.

Para los pediatras la cuestión es si leer un libro en una pantalla electrónica generará el mismo efecto en un niño pequeño que un libro de toda la vida, o el efecto que pueden tener los vídeos educativos a edades muy tempranas. Sin embargo, casi todos los expertos coinciden en que los niños aprenden mejor interactuando con personas, no con móviles o tablets.

Por esta razón, lo más probable es que la Academia Americana de Pediatría elimine la prohibición del uso de la tecnología para los niños menores de 2 años, pero recomiende un uso limitado de entre 30 y 60 minutos al día bajo la supervisión de los padres.

Edad primer movil

El primer móvil

¿A qué edad debe tener un niño su primer móvil? Una encuesta realizada en Reino Unido a padres de niños de entre 8 y 11 años revela que casi todos son favorables a la imposición de una edad mínima para tener un smartphone. La mayoría de ellos cree que la edad adecuada son los 10 años, pero algunos disienten.

Tom Bennet, experto educador contratado por el gobierno británico para evaluar el impacto de la tecnología en el comportamiento de los niños en los colegios, concluyó hace solo unas semanas que ningún niño debería poseer un móvil con acceso a Internet antes de cumplir los 16 años.

“No hay una edad para tener un smartphone, sino un grado de madurez que cada niño alcanzará a una edad diferente“, sentencia la doctora Salmerón. Lo que es evidente es que los padres deben de actuar como modelos y establecer límites, como por ejemplo dejar a un lado el teléfono a la hora de comer en familia.

Niños finlandeses aprenderán a teclear antes que a escribir

La prohibición total no parece una solución práctica por mucho que existan ejemplos como el de la Acorn School de Londres. “Se trata de educar y acompañar. Tarde o temprano se verán obligados a tener que utilizar la tecnología y aunque no es difícil aprender sí que es complicado saber cómo hacer un uso responsable, respetuoso y seguro“, resume la doctora Salmerón, que aboga por establecer límites ante de la adolescencia, ya que en esa etapa por lo general los jóvenes no se dejan aconsejar.

Lo que está claro es que la tecnología puede ser una herramienta de aprendizaje muy útil para los niños en determinados casos. Uno de esos ejemplos es Vortex, el robot que enseña a los niños a programar como puedes ver en este vídeo:

Recomendaciones para la relación entre los niños y la tecnología:

  • Uso racional de los dispositivos electrónicos, limitando el tiempo al mínimo imprescindible
  • No es recomendable dejarlos solos, deben estar acompañados e interactuar con ellos y con el dispositivo que usemos.
  • No ser sustitutivo del juego tradicional ni de actividades deportivas o al aire libre.
  • Instalación de aplicaciones adecuadas para cada edad, con fines educativos, evitando los juegos.
  • Si tiene acceso a internet, instalar antivirus y limitar el acceso a páginas con contenidos inadecuados para el menor.

  • 0

La ‘Generación Z’, los nativos digitales

CIUDAD DE MÉXICO (21/DIC/2015). EL INFORMADOR

Designan ‘Z’ a los nacidos a partir de 1995 y se les relaciona con el uso del internet

.- La ”Generación Z”, está formada por todos aquellos que nacieron a partir de 1995, es decir son los hermanos de los llamados ”Millenials” (nacidos a partir de 1980 y hasta 1994) y aunque han aprendido de ellos, existen diferencias considerables entre ambos.

A los ”Z” también se les conoce como los nativos digitales y representan 25.9% de la población mundial y, en comparación con los ”Millenials”, poseen mayor madurez intelectual. Así que aquí te traemos las características de esta generación formada por los menores de 18 años.

1.- Son emprendedores por naturaleza. Tienen una gran iniciativa para los negocios.

2.- Cuidan el ambiente. Les molesta que la gente no tenga cultura ecológica y no entienden a los cazadores de animales.

3.- Les preocupa la estabilidad económica. Saben el valor del dinero desde una edad muy temprana.

4.- Prefiere comprar en las tiendas virtuales. Les es más fácil y cómodo comprar a través de una computadora que ir a la tienda por un artículo.

5.- Influyen en más de 60% en las decisiones de compra para comida, viajes, dispositivos tecnológicos y automóviles.

6.- Son muy activos, por lo que desde temprana edad tienen su primer empleo, algunos de ellos también se sienten presionados por sus padres para ganar experiencia profesional, por lo que comienzan a trabajar desde que estudian la preparatoria.

7.- No concibe la vida sin internet. Para ellos es una pieza fundamental para la vida, ya que buscan en la web alguna página para resolver algún problema escolar, toman clases por este medio y más de la mitad utiliza las redes sociales como apoyo para proyectos escolares.

8.- Los dispositivos móviles y las aplicaciones forman parte de sus vidas y pueden utilizar hasta 5 artefactos al mismo tiempo, como televisión, smartphones, lap tops, tabletas y consolas.

9.- Esta generación piensa en cuarta dimensión, aunado a su preferencia a las imágenes, ”emoticones” y ”emojis” al utilizar de manera mínima los textos.

10.- Los representantes de la ”Generación Z” se distraen cada ocho segundos en algo nuevo, pues según estudios médicos, un 11% de este segmento fue diagnosticado con Trastorno por Déficit de Atención (TDA).

11.- Es una generación sana. Muchos de estos chicos prefieren ahorrar dinero que gastarlo en alcohol o drogas.

12.- Son muy abiertos. Al vivir en una época multirracial, toman como normal la diversidad sexual, con normas y roles de género que se difuminan, son menos activos comparados con otras generaciones y algunos ven en los deportes una manera de estar saludables, no como juego o recreación.


  • 0

Software para la enseñanza

COMUNICACIÓN y LENGUAJE 

Es un espacio de recursos para la comunicación aumentativa que integra un diccionario
con pictogramas y fotografías (más de 3.200 pictogramas y 4000 fotografías), 15.300
palabras o grupos de palabras, unidades didácticas multimedia, generación automática
de materiales impresos, actualizaciones periódicas de pictogramas e imágenes, etc..

Editor de tableros de comunicación alternativa. Permite utilizar diferentes tamaños de
símbolos pictográficos mediante su biblioteca de símbolos SPC. Aplicable a todo tipo
de discapacidades que presentan trastornos asociados a la comunicación, el lenguaje y
los aprendizajes en general.

  • VOCALIZA

Programa de estimulación del lenguaje, de utilidad para la intervención en logopedia
que permite trabajar con diferentes usuarios los niveles fonológico, semántico y
sintáctico del lenguaje. Instituto en investigación en Ingenieria de Aragón y C.P.E.E.
Alborada (Zaragoza). Es gratuito
Menu: Pronunciación, Adivinanzas, Frases, Evocación

http://www.vocaliza.es

  • FACIL (Factoría de actividades combinadas de informática y lengua). Joaquín Fonoll.

Es una aplicación que genera automáticamente actividades. Estas actividades pueden ser de diferentes tipos:Juegos de lengua, Actividad de lectoescritura, Paquetes Clic (léxico, discriminación auditiva,…) Ejercicios Exler, Ejercicios Toca-Toca,Otras posibilidades: presentaciones Power Point, actividades SE

http://www.xtec.cat/dnee/facil

  • Vocabulario temático visual y actividades interactivas para facilitar el aprendizaje del vocabulario y la comprensión lectora para alumnos con dificultades en el lenguaje en E. Infantil y Primaria.

http://www.leoloqueveo.org


 

 

Software educativo libre o gratuito para utilizar en el aula

Jueves 15 de octubre de 2009, por José Luis Murillo

16 comentarios Versión para imprimir de este documento imprimir Enviar la referencia de este documento por email enviar por email

Tengo claro que casi todo el software libre puede ser útil en educación, aunque no esté etiquetado como “educativo”: tratamientos de texto, programas de presentaciones, de imagen, de audio, de vídeo, navegadores de internet, aplicaciones de correo,… Pero aquí voy a centrarme en el software creado específicamente para educación: conjuntos de actividades, juegos, entornos, herramientas de creación,… Un software “educativo” que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software libre, o del gratuito (que no es lo mismo), tenemos a nuestra disposición para utilizar con GNU/Linux y distribuciones como Colebuntu, basada en Ubuntu, abundantes y diversas aplicaciones. Entre ellas quizás puedan servirte algunas de las siguientes:

Conjuntos de actividades

reversecount
- GCompris
Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:

– Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, …
– Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, …
– Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, …
– Geografía: Coloca los países en el mapa.
– Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, …
– Lectura: práctica de lectura
– Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, …

- KDE Education Project.
Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,… pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geografía, astronomía, programación Logo, sonidos,…

- ChildsPlay.
Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,…

- Pysycache
Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.

- AbulEdu de Le Terrier.
Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer.

 


Herramientas de creación y entornos

doubleentryUn apartado importante lo constituye el software pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imágenes, textos, vídeos,… para crear “mundos”. Aquí tenemos:

- Malted.
Una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas.

- Squeak.
Intenta ser un entorno donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.

- Jclic.
Un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

- HotPotatoes.
Herramienta para la creación de preguntas y respuestas interactivas.

- Scratch.
Un entorno interactivo adaptado para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas.

 


Matemáticas

algebra_plus
- Tuxmath.
Cálculo básico para primaria.

- MathWar
Cálculos simples para final de primaria y secundaria.

- Kitsune
Cálculo matemático. Con un conjunto de números hay que pensar que operaciones tenemos que hacer para encontrar un resultado dado. Como uno de los juegos del programa “Cifras y Letras”.

- Maxima y wxMaxima.
Álgebra computacional.

- GeoGebra
Software de matemáticas, libre, para enseñar y aprender. Gráficos interactivos, álgebra y planillas dinámicas para todos los niveles, desde el básico escolar al universitario.

- DrGeo.
Geometría interactiva.

 


Ciencias en general

scalesicon
- SciLab.
Una plataforma de computación numérica.

- Atomix.
Un juego para ordenar moléculas.

- PHUN.
Un increíble, divertido e interactivo simulador de física del que no me resisto a poner este vídeo:


Mapas geográficos

globe
- JOSM
Editor para OpenStreetMap (OSM), un proyecto dirigido expresamente a crear y ofrecer datos geográficos libres, tales como planos de calles, a cualquiera que los desee. El proyecto comenzó debido a que muchos mapas que se cree que son libres, tienen en realidad restricciones legales o técnicas para su uso, lo cual evita que la población los utilice de forma creativa, productiva o inesperada.

- Google Earth

 


Astronomía

imagenameDos planetarios para nuestro ordenador:

- Stellarium

- Celestia

 


Música

melody
- MuseScore
Notación y composición musical

- Denemo
Notación musical

- Rosegarden
Entorno de edición y composición musical

- GNUsolfege
Entrenamiento musical

- TuxGuitar
Edición y composición musical con guitarra

- HappyNote, Musique Notes In Space, Musique Ecoute HN,…
Son divertidos juego de música con puntuaciones, vidas, tiempo limitado, etc. Aunque no existe versión para GNU/Linux, se pueden instalar y funcionan con Wine [1].

 


Mapas mentales/conceptuales

babyshapes
- Semantik

- Freemind

- VYM

- IHMC CMapTools

 


Juegos en flash

canal_lockNo podían faltar algunas webs con actividades educativas o los cientos de pequeños juegos en flash de lógica, cálculo, lenguaje, lectoescritura, el cuerpo humano, geografía,… que podemos encontrar en sitios como:

- Vedoque

- Algobar

- Childtopia

- Pienso y juego

 


Diversos

tangram
- Nimuh
Aventura gráfica ambientada en Andalucía

- Tux Paint
Programa de dibujo para niños y niñas

- Tux Typing
Mecanografía divertida

- gBrainy
“Entrenamiento” mental: lógica, cálculo, memoria y analogías verbales.

Además de ajedreces, sudokus, mahjongs, tetris, burbujas, ceferinos, wormux,…

 


Puedes encontrar más en:

crane
- Observatorio de Software Libre Educativo

- LinExEdu

- LinuxJuegos

- Gleducar

- Alternativas libres

- Softonic: Juegos “educativos” para Linux / Juegos para Linux

- PlayDeb
Todo tipo de juegos, no sólo los llamados “educativos”.

 


Y ya sólo faltarían los que conoces o usas en tu aula.
¿Nos los cuentas?

 


Artículo original: “TE-04. Taller: TICs con software libre en la escuela rural (2ª parte): Software educativo libre o gratuito


  • 0

Listado de software educativos

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

1.     Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo

http://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401–que-es-software-educativo-como-se-clasifica-y-cuales-son-sus-caracteristicas-.php


  • 0

El uso educativo de las redes sociales

1. Potencial de las redes sociales educativas.

El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:

  • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
  • Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
  • No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
  • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
  • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
  • Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
  • Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en la página dedicada a los Entornos y redes de aprendizaje personalizados (PLE-PLN).
  • Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

Sobre estas posibilidades (y también sobre los riesgos que pueden derivarse del uso poco reflexivo de las redes sociales), véanse las excelentes presentaciones de los profesores Juan José de Haro y Linda Castañeda:


2. Uso de las redes sociales en el área de Lengua.

Hasta la fecha, las experiencias educativas en el área de Lengua Castellana y Literatura que estén directamente basadas en el uso de las redes sociales no son tan abundantes ni han tenido una difusión tan amplia como las que hacen uso de otro tipo de recursos TIC. No obstante, a continuación incluimos algunas referencias:

  • Citas callejeras, carteles con erratas… todo está en la calle: http://bit.ly/1fIhGVE [URL abreviada]. Aunque no pueda considerarse propiamente como un recurso didáctico o una actividad educativa, este muro de la red social Pinterest reúne las aportaciones de más de cincuenta profesores y profesoras, que han capturado con sus teléfonos móviles la sabrosa realidad de la expresión escrita callejera. Es una iniciativa de la profesora Manu Domenech, sobre la que ha escrito un inspirado artículo el profesor Aster Navas.
  • La generación del 27 en Facebook: una experiencia educativa que ha liderado la profesora Sonia Martínez, con alumnos y alumnas de 1º de ESO del INS Castellar, de Castellar del Vallès (Barcelona). La información sobre esta experiencia educativa puede consultarse en el Portafolio del docente de la citada profesora, así como en el capítulo “La generación del 27 en Facebook”, incluido en Hernández Ortega, José, Massimo Penessi Fruscio, Diego Sobrino López y Azucena Vázquez Gutiérrez (coords.), Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI. Innovación con TIC, Madrid, Fundación Telefónica-Editorial Ariel, 2011, pp. 133-135 (disponible en PDF). La experiencia también está descrita en la presentación Facebook en el aula: una experiencia de roleplaying.
  • Leer a tu ladohttps://sites.google.com/site/leerasulado: es un proyecto que fomenta el diálogo intergeneracional sobre temas de actualidad, a través de la red social Edmodo, y que parte de la lectura compartida de la novela El silencio se mueve, del escritor Fernando Marías. En este proyecto han participado estudiantes de los IES “Ortuella” y “Plentzia”  (Vizcaya) y la Escuela de la Experiencia de Eibar (Guipúzcoa). Los promotores del proyecto son los profesores Patxo Landa, Mari Cruz Colmenero, Marta Gamboa y Eva Ruiz de Albéniz.
  • ElQuijoTweethttps://twitter.com/ElQuijoTweet: una actividad coordinada por el profesor Sergio Tejero, del IES “Ekialde” de Vitoria, en el que sus alumnos y alumnas se encargan de resumir los capítulos de El Quijote en 140 caracteres. Cada alumno resume un capítulo de la obra en un tuit, y el conjunto de las microentradas se recopila en Storify. Para una descripción más detallada de la actividad, véase el artículo publicado en el periódico El Correo.
  • LazarillodeTormeshttp://twitter.com/Lazarilloiescmc: coordinada por la profesora Aurelia Molina, con alumnos y alumnas de 3º ESO del IES “Concha Méndez Cuesta” de Torremolinos (Málaga), esta actividad lleva a cabo una adaptación de la novela picaresca al formato de publicación propio de Twitter, servicio en el que cada uno de los personajes principales de la novela tiene su propia cuenta. Al igual que en el ejemplo anterior, todos los tuits publicados se recopilan en Storify. Para conocer más detalles sobre la actividad, véase el artículo publicado en el periódico El Sur.
  • La literatura en las aulas de la era digital: Educación Literaria versus Historia de la Literatura. No se trata de una experiencia didáctica, sino de un artículo del colectivo Blogge@ando en el que las profesoras Adela Fernández<, Irene González y Mª del Mar Pérez proponen un enfoque muy sugestivo de la enseñanza de la literatura, basado en el uso de la Red (es decir, Internet, y no solo las redes sociales) como biblioteca, imprenta y espacio de comunicación.
  • Recopilación de recursos web para Lengua de 3º de ESOhttp://bit.ly/Laklbv [URL abreviada]. Iniciativa del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas No Propietarios (CEDEC) mediante la cual se pretende recopilar enlaces útiles para la actividad didáctica en el área de Lengua. Los enlaces se ordenan y sistematizan en una cuenta de Diigo, un servicio de marcadores sociales.
  • Redes sociales para contagiar ganas de leer en el aulahttp://bit.ly/vBWQuM [URL abreviada]. No se trata de una experiencia didáctica, sino de un catálogo de servicios de redes sociales que se pueden utilizar para actividades didácticas en el ámbito de la literatura y el fomento de la lectura. Los recursos tienen un alcance y una utilidad muy dispar, pero el conjunto resulta sin duda muy aprovechable.
  • REDsidencia de estudianteshttp://bit.ly/1j92Iw8 [URL abreviada]. Proyecto del profesor Nacho Gallardo, que se propone aunar el estudio de Generación del 27 y el uso de las redes sociales (en particular, Twitter), en el área de Lengua Castellana y Literatura de 2º de Bachillerato. El profesor Gallardo ha descrito exhaustivamente el proyecto, cuya plasmación final es un site de Google, en los siguientes artículos: REDsidencia de Estudiantes, un proyecto de literatura y redes sociales, REDsidencia de estudiantes: desarrollo y evaluación y REDsidencia de Estudiantes: conclusiones.
  • Twitter en el aulahttp://iessanjose.blogspot.com.es/2010/09/twitter-en-el-aula.html. Completo repertorio de actividades educativas para las áreas de lenguas que se pueden llevar a cabo utilizando el popular servicio de microblogging. Es una propuesta del profesor Ramón Besonias.
  • Uso de Tuenti como herramienta educativahttp://bit.ly/MzxIXR [URL abreviada]. Este artículo da cuenta del uso de la popular red social española por parte de la profesora Pepa Pinar Matos, del IES “Enrique Díez Canedo” de Puebla de la Calzada (Badajoz).

  • 0

Cómo hacer comunidades de aprendizaje puntuales o permanentes con su alumnado

clase

Nuestro alumnado está habituado a utilizar las redes sociales con amig@s y compañer@s de clase y las utilizan en cualquier tipo de actividad formando grupos. Algunos grupos son más estables (por ejemplo con amigos) y otros son más temporales (por ejemplo, los que se establecen para realizar un trabajo de clase).

Algo similar podemos hacer con nuestro alumnado, creando comunidades de aprendizaje a partir de redes sociales, que también pueden ser puntuales o permanentes. Pero ¿cómo lo hacemos?

Las comunidades de aprendizaje temporales se pueden formar con su alumnado, en torno a un tema concreto, por ejemplo para realizar reflexiones sobre un determinado concepto (una buena forma es hacerlo con un hashtag de Twitter). También se puede crear una comunidad puntual de mayor duración, por ejemplo para todo el curso, con el fin de compartir recursos de una asignatura. Este tipo de redes finalizan cuando acaba la acción o bien, como el caso del segundo ejemplo, cuando acaba el curso.

Sin embargo, se pueden hacer comunidades de aprendizaje permanentes. Una forma de hacerlo es manteniendo la comunidad, y los recursos que se generen en ella, curso tras curso. La idea es que cada año nuevas personas entran en la comunidad; por tanto esta irá creciendo en número de personas. Con cada curso aumentan los participantes, que a su vez irán aportando nuevos recursos.

Además podemos abrirla al público; esto hará que se incremente el número de personas y los tipos de recursos. Existe la ventaja adicional de a su red de alumnos se incorporen profesionales del sector y personas interesadas en la materia.

Algunos ejemplos:

  • Grupo de Linkedin en software libre. Inicialmente lo formaron unos 300 alumnos y alumnas, pero ahora hay más de 1000 personas, la mayoría de ellas son profesionales en el uso de software libre. Ahora la red tiene otra forma de utilizarse y ya no solo hay recursos académicos.
  • Grupo Innovación Educativa. Esta red se creo de forma puntual para el alumnado del MOOC de Innovación Educativa de MiriadaX de 2014. 4000 personas provienen de las sucesivas ediciones de este MOOC, pero otras 6000 personas se han incorporado a la red porque les interesa el tema. Actualmente esta comunidad es sostenible e independiente de los MOOCs.

  • 0

Cómo mejorar la educación a través de la gestión eficaz de la innovación educativa

Para la ciudadanía de cualquier país la mejora de la educación es algo deseable, nadie está en contra de ello. Nuestros políticos también lo desean y, sobre todo en época electoral, suelen hacer promesas de incrementar los recursos e incluso cambiar las leyes.

Incrementar los recursos está bien, cualquier persona entiende que aumentar el presupuesto en educación no va a hacer daño y que muy probablemente se produzca mejora.

Sin embargo, además del aumento de recursos, hay otros caminos para que se produzca mejora, como el que se basa en gestionar mejor los recursos que tenemos. En muchas ocasiones, antes de incrementar los recursos se deberían gestionar mejor los que ya existen.

Es el caso de la innovación educativa. El profesorado suele hacer innovación educativa en sus asignaturas y para sus asignaturas, y lo hace sin ningún tipo de coordinación con otro profesorado  y muchas veces sin ninguna preparación inicial. El resultado de este panorama es que el profesorado invierte mucho esfuerzo en hacer innovaciones que ya están “inventadas”, hay una gran repetición de trabajos y, además, el conocimiento del profesorado que innova no se transfiere a otro profesorado. La innovación educativa es una excelente herramienta para mejorar la educación, miles de personas la hacen y sin embargo (de forma global) su impacto en la mejora de la educación es prácticamente inexistente.

child

Pero si se invirtieran más recursos la situación continuaría siendo muy parecida. Probablemente aumentaría el número de profesorado involucrado y en algunos casos se llegarían a mejores resultados, pero se continuaría “reinventado la rueda”, repitiendo trabajos e innovando de forma local sin impacto en lo global.

En este caso es más urgente una gestión eficaz de lo que se tiene que un aumento de recursos. Para hacer una gestión eficaz de la innovación educativa hacen falta cinco cosas:

  1. Que la comunidad docente conozca indicadores claros de qué es la innovación educativa.
  2. Que el profesorado piense en global y actúe en local.
  3. Que cuando el profesorado finaliza una práctica de innovación educativa la divulgue para transmitir su experiencia a otro profesorado (actualmente se hace para publicarla en repositorios, congresos o revistas) lo que exige estructurar la publicación de una forma concreta.
  4. Que haya un sistema eficaz (un sistema de gestión de conocimiento) a través del cual el profesorado pueda encontrar la experiencia de otro profesorado en base a sus necesidades concretas.
  5. Que haya voluntad política para promover la gestión de la innovación educativa, dicho de otra forma, que alguien la lidere.

Para mejorar la educación a través de la innovación educativa, actualmente, es más importante realizar una gestión de recursos que aumentarlos.

Estoy seguro que muchos centros, gestores e instituciones pensarán que ya hacen todo esto, que ya gestionan la innovación educativa a través de una página web o un repositorio desde donde se puede acceder a las prácticas de innovación que ha realizado el profesorado. Sin embargo no es lo mismo, no es lo mismo subir prácticas a internet que:

  • Presentar indicadores que permitan conocer qué es innovación educativa y realizar una buena práctica.
  • Facilitar el acceso a experiencia de otros, aunque este sea de otras asignaturas o ámbito educativo.
  • Enseñar a pensar en local pero actuar en global.
  • Estructurar publicaciones para transferir conocimiento a otros.
  • Y ya de paso, reconocer el esfuerzo que hace el profesorado e identificar las buenas prácticas de innovación educativa.
  •  

    Aumentar los recursos es deseable, pero gestionarlos de forma eficaz es necesario y urgente.

    Autor: Ángel Fidalgo, miembro de la Asociación Educación Abierta

    En: http://educacionabierta.org/como-mejorar-la-educacion-a-traves-de-la-gestion-eficaz-de-la-innovacion-educativa/


    Ingreso a Plataforma de prueba

    Plataforma

    Ventajas de la educación en línea

    • Posibilidad de relacionarse con nuevas personas, incrementando la red de contactos profesionales.
    • Actualización permanente y sintonía con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
    • Ampliar las oportunidades laborales, contribuyendo con acciones que brinden mejores resultados dentro de las organizaciones.
    • Alto nivel de preparación, para un mejor desempeño que posibilite el ascenso a mejores puestos de trabajo.
    • Inversión que protege la economía, evitando gastos de traslado y compra de herramientas/materiales adicionales, además de ofrecer diversas formas de pago.
    • Adquisición de conocimientos a través de herramientas tecnológicas (chats, videoconferencias, foros de discusión, etc.) que puedan ser aplicados en cualquier ámbito laboral.
    Por UTEL, University

    Presentación de Moodle